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克莱门汀一个真正伟大的电子游戏角色

您可以在Meeple Like Us博客或Epitaph Online上的Textual Intercourse博客上阅读更多我的写作。您可以在我的个人主页或罗伯特戈登大学的个人资料中了解我的研究兴趣。

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The Walking Dead(Telltales Games,2012)是一款坚韧不拔,令人痛苦的冒险游戏,设置在僵尸大灾难的严酷无情的黑暗中。它是一个充满悲伤,伤心,死亡,痛苦和失落的黑色故事。然而,在悲剧中,它是一个关于救赎和人的动人和情感共鸣的故事。它的核心是关于无罪的被剥夺,但在面对怪诞和暴力时仍被保留。它的核心是一个年轻女孩和她与一个可怕的世界的关系,尽力打破她。游戏的核心是克莱门汀。也许令人惊讶的是,克莱门汀应该是一个情感上有效的角色 - 游戏主要是一个长期的护航任务,对视频游戏的痛苦经历告诉我们,我们的指控是挫折感,而不是感情。孩子们在游戏中很少被很好地描绘出来,而且往往似乎是设计放纵,试图人为地激发保护感但却失败了。伪父母责任的强加不是传统上表现出很大效力的游戏设计惯例。克莱门汀作为一个角色,根本不应该工作。然而她确实并且在此过程中传达了对自己非常重要的信息–慈悲的价值,以及我们庇护脆弱的自然冲动。当她休息时,我们和她休息。

然而,克莱门汀并不仅仅是我们情感装甲中的一个弱点。我们向她展示了她所有复杂的细微差别 - 甜蜜,富有同情心,无辜,但不情愿地意识到她周围的世界是多么可怕。她很害羞,但却充满了敏锐的冷静感和对情境的洞察力,这使她与周围人的任意和常常愤怒的态度不一致。我们隐含地传达的角色是帮助她培养这些才能并相信自己,因为在这个黑暗的世界里,没有人能够长久存活下来。我们知道Clementine需要在没有我们的情况下继续下去。作为克莱门汀的临时管家,我们在第一场比赛中的关键贡献是让她成为她需要的人 - –能够承担成人责任的几乎压迫重量的人,在特许经营的第二季内成为她的负担。在这一点上,我们可能会受到历史上最令人毛骨悚然的有效游戏反馈的指导,偶尔会有一些警告:克莱门汀会记住那个’。当我们说谎,表现出不信任,或者让我们天的黑暗面显露出来时,我们会不断意识到我们正在塑造克莱门汀关于如何在天启中幸存下来的观点。游戏中没有其他道德体系可以让玩家对他们可能造成的自发伤害感到非常遗憾。

我们对克莱门汀的监护注定是短暂的,但我们与她建立的关系对她的发展是开创的。到第一季结束时,她有信心自己出击。我们并没有为她提供庞大的生存技能库,而是对她自己的道德指南和智慧的一种宿命的自信。她的生存不是因为她是一个冷酷的杀手,而是因为她仍然保持着同情和希望看到她遇到的最好的人。在第二季中,她成长为一个领导者的角色–在成年人和阿尔法人士的包围下,她保持着作为社区精神守护者的核心重要。在传统期望的倒置中,应该对她的照顾负责的人转向她寻求指导。她永远不会负责,但总是足够接近那些指导和牧养他们做最好的事情。她的影响力是最持久,最富有同情心和最强硬的。她具有独特的能力,可以提供一个没有挑战或对抗的视角。她是幸存者的良心,但是他们在痛苦和战斗中结下了不解之缘。她可能是善良的,富有同情心的,从根本上说是天真的,但她也有铁的支柱。克莱门汀在我们的指导下,有能力转动另一个脸颊并提供无尽的耐心。当边境正义的变幻莫测要求时,她也能够表现出冷酷的愤怒和复仇。

然后,克莱门汀代表着对游戏期望的迷人颠覆。她是一个以压倒成人为主导的游戏中的孩子。叶

您可以在Meeple Like Us博客或Epitaph Online上的Textual Intercourse博客上阅读更多我的写作。您可以在我的个人主页或罗伯特戈登大学的个人资料中了解我的研究兴趣。

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The Walking Dead(Telltales Games,2012)是一款坚韧不拔,令人痛苦的冒险游戏,设置在僵尸大灾难的严酷无情的黑暗中。它是一个充满悲伤,伤心,死亡,痛苦和失落的黑色故事。然而,在悲剧中,它是一个关于救赎和人的动人和情感共鸣的故事。它的核心是关于无罪的被剥夺,但在面对怪诞和暴力时仍被保留。它的核心是一个年轻女孩和她与一个可怕的世界的关系,尽力打破她。游戏的核心是克莱门汀。也许令人惊讶的是,克莱门汀应该是一个情感上有效的角色 - 游戏主要是一个长期的护航任务,对视频游戏的痛苦经历告诉我们,我们的指控是挫折感,而不是感情。孩子们在游戏中很少被很好地描绘出来,而且往往似乎是设计放纵,试图人为地激发保护感但却失败了。伪父母责任的强加不是传统上表现出很大效力的游戏设计惯例。克莱门汀作为一个角色,根本不应该工作。然而她确实并且在此过程中传达了对自己非常重要的信息–慈悲的价值,以及我们庇护脆弱的自然冲动。当她休息时,我们和她休息。

然而,克莱门汀并不仅仅是我们情感装甲中的一个弱点。我们向她展示了她所有复杂的细微差别 - 甜蜜,富有同情心,无辜,但不情愿地意识到她周围的世界是多么可怕。她很害羞,但却充满了敏锐的冷静感和对情境的洞察力,这使她与周围人的任意和常常愤怒的态度不一致。我们隐含地传达的角色是帮助她培养这些才能并相信自己,因为在这个黑暗的世界里,没有人能够长久存活下来。我们知道Clementine需要在没有我们的情况下继续下去。作为克莱门汀的临时管家,我们在第一场比赛中的关键贡献是让她成为她需要的人 - –能够承担成人责任的几乎压迫重量的人,在特许经营的第二季内成为她的负担。在这一点上,我们可能会受到历史上最令人毛骨悚然的有效游戏反馈的指导,偶尔会有一些警告:克莱门汀会记住那个’。当我们说谎,表现出不信任,或者让我们天的黑暗面显露出来时,我们会不断意识到我们正在塑造克莱门汀关于如何在天启中幸存下来的观点。游戏中没有其他道德体系可以让玩家对他们可能造成的自发伤害感到非常遗憾。

我们对克莱门汀的监护注定是短暂的,但我们与她建立的关系对她的发展是开创的。到第一季结束时,她有信心自己出击。我们并没有为她提供庞大的生存技能库,而是对她自己的道德指南和智慧的一种宿命的自信。她的生存不是因为她是一个冷酷的杀手,而是因为她仍然保持着同情和希望看到她遇到的最好的人。在第二季中,她成长为一个领导者的角色–在成年人和阿尔法人士的包围下,她保持着作为社区精神守护者的核心重要。在传统期望的倒置中,应该对她的照顾负责的人转向她寻求指导。她永远不会负责,但总是足够接近那些指导和牧养他们做最好的事情。她的影响力是最持久,最富有同情心和最强硬的。她具有独特的能力,可以提供一个没有挑战或对抗的视角。她是幸存者的良心,但是他们在痛苦和战斗中结下了不解之缘。她可能是善良的,富有同情心的,从根本上说是天真的,但她也有铁的支柱。克莱门汀在我们的指导下,有能力转动另一个脸颊并提供无尽的耐心。当边境正义的变幻莫测要求时,她也能够表现出冷酷的愤怒和复仇。

然后,克莱门汀代表着对游戏期望的迷人颠覆。她是一个以压倒成人为主导的游戏中的孩子。叶

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